Nuevos movimientos introducidos en el DLC

Esta semana comienza la nueva temporada de VGC, en la cual se podrán usar los nuevos pokémon, formas gigamax y movimientos introducidos en el Pase de Expansión: La Isla de la Armadura.

DLC Isla_Armadura

En este artículo hablaremos de los nuevos movimientos, y nos centraremos en analizar aquellos que más van a afectar el nuevo formato.
Para empezar mencionaremos los movimientos característicos de Slowbro Galar y de Urshifu, y después los movimientos enseñados por el nuevo Tutor.

Moluscañón

Comenzamos viendo el movimiento característico de Slowbro Galar: Moluscañón (Shell Side Arm).

Moluscañón

Este movimiento de tipo Veneno tiene una potencia de 90 y tiene una probabilidad del 20% de envenenar al objetivo. El daño causado dependerá de las defensas del rival: se calculará en función de cuál sea más baja, teniendo en cuenta posibles aumentos o disminuciones.

Si el movimiento resulta ser físico, producirá contacto con el objetivo, su daño será reducido por Reflejo y puede ser devuelto con Contraataque.
Por el contrario, si el movimiento es especial se verá reducido por Pantalla de Luz y puede ser devuelto con Manto Espejo.

Movimientos de Urshifu

A continuación veremos los 2 movimientos característicos de Urshifu.

Golpe oscuro

Si elegimos entrenar a Kubfu en la Torre de las Sombras, al evolucionar aprenderá el movimiento Golpe oscuro (Wicked blow). Este movimiento físico de tipo Siniestro tiene una potencia de 80, asestando siempre un golpe crítico al rival.

Urshifu Golpe Oscuro

Azote torrencial

En cambio, si nos decantamos por entrenar a Kubfu en la Torre de las Aguas, aprenderá el movimiento Azote torrencial (Surging Strikes).

Urshifu Azote Torrencial

Este movimiento de tipo Agua también es de categoría física y tiene una potencia de 25, pero siempre golpea 3 veces en un mismo turno. Cada uno de estos golpes siempre asesta un golpe crítico al objetivo.

Nuevos movimientos por Tutor

Ahora veremos algunos de los nuevos movimientos de Tutor

Vasta fuerza

Empezando por Vasta Fuerza (Expanding Force). Este movimiento de tipo Psíquico es de categoría especial y tiene una potencia de 80.
Si se usa en presencia del campo psíquico, verá su potencia aumentada a 120 (más el aumento del campo psíquico si el usuario está en contacto con el suelo) y golpeará a los 2 oponentes.

En cuanto a Pokémon que aprendan este movimiento, tenemos varios que puedan sacarle partido. Por ejemplo, la dupla formada por Indeedee-H y Alakazam está siendo una de las más usadas, ya que se aseguran colocar el campo psíquico y ambos tienen acceso al movimiento.

Otros pokémon que también aprenden Vasta fuerza son Hatterene, Gardevoir y el propio Slowbro Galar, el cual hemos comentado antes.

Fitoimpulso

El siguiente movimiento es Fitoimpulso (Grassy Glide), de tipo Planta, categoría física y con una potencia de 70. Si se usa en presencia del campo de hierba, tiene +1 de prioridad y ve su potencia aumentada por efecto de éste. Teniendo en cuenta su efecto secundario, el pokémon que más aprovecha este movimiento es Rillaboom (el cual ya tiene disponible su habilidad oculta Herbogénesis).

Fitoimpulso

Otros pokémon que pueden sacarle partido, una vez colocado el campo de hierba gracias a su Dinamax, son Virizion, Dhelmise, Tangrowth o Sirfetch’d.

Alto voltaje

Este movimiento llamado Alto voltaje (Rising Voltage) es de tipo Eléctrico, de categoría especial y una potencia de 70. Su efecto secundario es parecido al de Vasta fuerza, ya que en presencia de campo eléctrico aumenta su potencia a 140 (más el aumento del campo eléctrico si el usuario toca el suelo).

Los pokémon que más provecho le pueden sacar son Magnezone y Toxtricity, entre otros. Aunque para aprovechar el efecto secundario antes deben activar el campo eléctrico usando Maxitormenta.

Bruma explosiva

El siguiente movimiento que veremos es Bruma Explosiva (Misty Explosion). Este movimiento de tipo Hada, tiene una potencia de 100 y es de categoría especial. Al igual que los movimientos vistos antes, si se usa en presencia del campo de niebla su potencia aumenta a 150.

Bruma Explosiva

En combates dobles golpea a todos los Pokémon presentes, tanto aliados como rivales. Después de usar el movimiento, el usuario se debilita.

Gracias a su habilidad oculta Nebulogénesis, Weezing Galar es un buen candidato a usar este movimiento. También pueden usarlo otros pokémon como Primarina, Hatterene o Gardevoir.

Ala bis

Ala bis (Dual Wingbeat) es un nuevo movimiento de tipo Volador, de categoría física y 40 de potencia. Este movimiento siempre golpea 2 veces.

Algunos pokémon que pueden sacarle partido son Talonflame (recién incorporado al juego), Hawlucha, Braviary o Corviknight, aunque hay que considerar si es una buena opción teniendo acceso a Pájaro Osado (movimiento de potencia 120).

Poltergeist

El siguiente movimiento que vamos a ver es Poltergeist, de tipo Fantasma y de categoría física. Tiene una potencia de 110 y 90 de precisión.
Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado, revelándolo. Por tanto, el movimiento fallará si el objetivo no lleva objeto.
Aunque el movimiento utiliza el objeto del rival para atacar, dicho objeto no se consumirá.

Pokémon como Marowak Alola, Runerigus o Dhelmise son buenas opciones para usar este movimiento tan particular.

Desahogo

Desahogo (Lash Out) es el nuevo movimiento de tipo Siniestro. Tiene 75 de potencia y categoría física.
La potencia de este movimiento se duplica si el usuario ha visto reducida alguna de sus características durante el turno en que se usa el movimiento.

Desahogo

Algunos pokémon que pueden sacarle partido son Tyranitar, Krookodile, Incineroar u Obstagoon.

Allanador férreo

Este movimiento de tipo Acero tiene una potencia de 130 y es de categoría física. A pesar de su gran potencia, este movimiento sólo funciona si hay un campo activado, el cual es destruido después.
Allanador férreo (Steel Roller) se puede aprovechar de 2 formas: para quitar el campo puesto por el rival, o aprovechar el campo puesto por nuestro Pokémon dinamax para poder usarlo.

Algunos pokémon que pueden sacarle partido son Azumarill, Bronzong, Ferrothorn y Copperajah.

Arenas ardientes

El siguiente movimiento es Arenas ardientes (Scorching Sands), un movimiento de tipo Tierra, de categoría especial y 70 de potencia.
Además de hacer daño, este movimiento tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo.

Arenas Ardientes

La mayoría de los pokémon que aprenden este movimiento tienen también acceso a Tierra Viva (movimiento similar con 90 de potencia), así que hay que valorar ambas opciones.
Sin embargo, es una buena opción de cobertura para Pokémon como Charizard y Arcanine (que no aprenden Tierra Viva).

Envidia ardiente

El último movimiento que veremos hoy se llama Envidia ardiente (Burning Jealousy). Este movimiento de tipo Fuego es de categoría especial y tiene una potencia de 70. Si el objetivo ha aumentado alguna de sus características durante ese turno, le producirá quemaduras. En combates dobles golpea a todos los oponentes.

Envidia Ardiente

Algunos Pokémon como Torkoal, Ninetales, Zoroark, Incineroar, Chandelure o Cursola son buenos candidatos a usar Envidia ardiente.

Hasta aquí el análisis de hoy. Espero que os sirva para empezar con buen pie el nuevo formato y preparar bien vuestros equipos.

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